КОЛУМНА СВОЕРАЧНО-ВИРТУЕЛНИ ТРКИ, РЕАЛНИ БИЗНИСИ

26/06/2020

ПЕРИОДОТ ПО СТОПИРАЊЕТО НА СИТЕ АКТИВНОСТИ НА СВЕТСКИТЕ ТРКАЧКИ ПАТЕКИ ДОНЕСЕ ГОЛЕМ ПОДЕМ ВО ТАКАНАРЕЧЕНИТЕ ВИРТУЕЛНИ ТРКИ, КАДЕ ШТО ВОЗАЧИТЕ ПРЕКУ СИМУЛАТОРИ ГИ ПОКАЖУВАА СВОИТЕ ПОЗНАВАЊА НА ВАКВИОТ ТИП ТРКИ. ОНА ШТО ПОРАНО БЕШЕ ИГРА ЗА РАЗОНОДА, ДЕНЕС Е ГОЛЕМА ИНДУСТРИЈА ШТО ЗАРАБОТУВА ОГРОМНИ ПАРИ ОД ДЕЦАТА И ОД ОНИЕ ШТО СЕ ЧУВСТВУВААТ КАКО ДЕЦА.

 

На големите шефови од мотоспорт светот оваа идеја им се допаѓа од едноставна причина што им обезбедува „образована“ публика за следење на трките во иднина. Децата преку виртуелните трки дознаваат што значи да се вози болид, какви квалитети треба да има еден возач, како се учи одредена патека, како се сетира возилото за разни потреби итн. Сето тоа дава солидна основа за да може идните млади луѓе добро да го разбираат светот на трките и во него да уживаат со големото знаење, да се идентификуваат со своите идоли и да ги посетуваат трките за да уживаат во реалноста.

Меѓутоа, интересот за трките, па макар и кога во нив учествуваат вистински Ф1 пилоти, генерално останува затскриен бидејќи успесите во овие трки не им значат ништо на учесниците, освен можеби на децата во публиката што би сакале да ги имаат нивните квалитети. Така, при спроведената анкета меѓу фановите на официјалниот сајт, околу 50% од испитаниците воопшто не ја гледале долго најавуваната виртуелна трка низ улиците на Монако. Од другата половина испитаници, 40 % искажале некаква позитивна оцена меѓу 3 и 5, а околу 10 % искажале негативно мислење со оцена од 1 до 2.

Според написите на интернет-порталите, светската гејминг-индустрија во 2018 година имала продажба од околу 140 милијарди долари. Порастот на светско ниво се очекува да има стапка од 12 % во нормални околности, а за пандемијата едни сметаат дека ќе доведе до пораст, а други до намалување, секој поради свои причини. Во статистиката се вели дека делот на индустријата што се занимава со таканаречениот е-спорт, каде што се трките, има предвиден пораст од 30 %. Бројот на светската популација на „гејмери“ се зголемува со развојот на мобилната телефонија, па сега се идентификувани 2,2 милијарди различни профили, за разлика од дамнешните времиња кога се бараа скапи играчки конзоли.

Парите што се вртат во огромна мера се заработуваат од таканаречените „бесплатни игри“ или дури 85 % од приходите доаѓаат оттаму. Кои приходи во бесплатни игри? Тоа е трикот – не плаќате за да ја купите играта, туку за да купите некакви помошни елементи во неа со кои имате поголеми шанси за добар резултат. Статистиката вели дека повеќе од 50 % од луѓето направиле барем една микротрансакција купувајќи такви „ситници“, а како највлијателни за бизнисот се сметаат извесни ликови што за тоа држат „предавања“ на своите канали по разни социјални мрежи.

Можеби сето ова не допира до тркачката публика, но тоа е цената што се плаќа за таа едукација на идните гледачи. За разлика од вистинските трки, овој пат немаше класични вести за ваквите трки. Напротив, две најголеми сензации беа дека еден американски возач од НАСКАР во текот на играта упатил расистичка навреда до соперник, не знаејќи дека неговиот глас се пренесува до сите. Втората беше дека (сега веќе поранешен) пилот од Формула Е, повикал профи гејмер да вози наместо него во една виртуелна трка. Можеби засега ќе продолжи таквата поларизираност, но во иднина е можно најголем дел од публиката да доаѓа токму од овие „извори“.

Јапонската компанија „Сони“ е прва што ги проби Ф1 игрите на пазарот од 1996 до 2006 година, додека од 2009 година Берни Еклстоун ја започна соработката со компанијата „Кодма- стерс“ што сè уште трае. Во целата анализа недостасува податок колку заработуваат организаторите на Формула 1 од ваквите настани или од лиценцирањето на „официјалната игра“ бидејќи очигледно се вртат огромни пари, но тркачката индустрија каде што трошоците се најголеми – нема некоја придобивка од тоа. Парите завршуваат во џебовите на компаниите што ги развиваат игрите и смислуваат секојдневни нови начини за продажба. Заклучокот се наметнува сам по себе и верувам дека еден ден компанијата што е промотор на Формула 1 и самата ќе биде сопственик на својата игра и ќе заработува од тоа бидејќи мора да се разграничи што е главен производ, а што е само забава.

 

Александар Табаковски

ПОВРЗАНИ СТАТИИ

Преглед на приватност

Оваа веб-локација користи колачиња за да можеме да ви го обезбедиме најдоброто можно корисничко искуство. Информациите за колачињата се зачувуваат во вашиот прелистувач и извршуваат функции како што се ве препознаваат кога ќе се вратите на нашата веб-локација и му помагаат на нашиот тим да разбере кои делови од веб-локацијата ви се најинтересни и корисни.